Eine mediendidaktische Annäherung

Teil 1: E-Learning in Schule und Unterricht

Für die meisten Schülerinnen und Schüler spielt der Computer zumindest in ihrem Leben außerhalb der Schule eine wichtige Rolle: Bereits 72 Prozent der 12- bis 19-Jährigen verfügen über einen eigenen Computer und 54 Prozent dieser Altersgruppe hat einen eigenen Internetanschluss. Aber E-Learning in der Schule? Was ist das überhaupt? Und wie soll das gehen? Einige Antworten auf die zugegebenermaßen weitreichenden Fragen wird dieser zweiteilige Artikel geben. In diesem ersten Teil werden eher grundlegende Aspekte angesprochen – wie kann man E-Learning definieren und kategorisieren, wann ist E-Learning sinnvoll, welche Vor- und welche Nachteile gibt es?
 E-Learning
Bild: Fotolia/WimL

Definition

Es gibt sehr viele Lernformen, die unter den Begriff des E-Learning subsumiert werden: Er bezeichnet in einem sehr weiten Sinne Lernformen, die in irgendeiner Weise computergestützt ablaufen. Wenn Lehrende das Internet für die eigene Unterrichtsvorbereitung nutzen, wird eine Form des E-Learning angewendet; wenn den Schülerinnen und Schülern eine Rechercheaufgabe als Hausaufgabe aufgegeben wird, die sie mit Hilfe des Internets lösen, dann lernen sie im »E-Modus«; aber auch der Einsatz von CD-ROMs im Unterricht, die Verwendung von interaktiven Tafeln (s. Glossar) im Klassenzimmer, die PowerPoint-Präsentation eines Schülers, die über den Beamer an die Wand projiziert wird, die E-Mail-Kommunikation der Lehrenden mit den Schülerinnen und Schülern usw. gehören zum E-Learning.

Kategorisierungsversuch

Die Bandbreite dessen, was unter E-Learning verstanden wird, ist also sehr groß. Rolf Schulmeister, der sich seit Jahrzehnten mit dem Thema des computergestützten Lernens beschäftigt und als einer der wichtigsten (deutschsprachigen) Forscher auf diesem Gebiet gelten kann, hat deshalb versucht, E-Learning-Formen nach didaktischen Szenarien zu kategorisieren, um den zum Teil unübersichtlichen Bedeutungsraum des Begriffs E-Learning zu strukturieren. Diese Kategorisierung hat er mit Blick auf die Hochschule unternommen; nach einer Erläuterung des Modells von Schulmeister werde ich darstellen, wie man es auch auf die Schule anwenden kann.

(1) Schulmeister differenziert in seinem Modell erstens auf der Ebene der institutionellen Organisationsformen – also hinsichtlich der verschiedenen Mischformen (inzwischen meist als Blended Learning, s. Glossar, bezeichnet), die zwischen reinem Präsenzlernen und reinem Online-Lernen existieren. Er unterscheidet

  • Präsenzveranstaltungen, die mit Internet-Materialien arbeiten,
  • solche, bei denen (zusätzlich) internetgestützte Kommunikationsformen eingesetzt werden (wie z. B. E-Mail, Chats, Foren oder alles zusammen in einer Lernplattform, s. Glossar),
  • solche, bei denen sich Präsenzunterricht und virtuelle Tutorien oder virtueller Unterricht abwechseln,
  • und solche, die als reine Online- Kurse oder als reines Online-Selbststudium ablaufen.

(2) Zweitens werden die Funktionen unterschieden, die der Einsatz neuer Technologien für das Lernen erfüllen kann: Informationen zugänglich, Daten austauschbar machen, asynchrone (d. h. zeitversetzte) und synchrone (d. h. gleichzeitige) Kommunikation und Kooperation ermöglichen.

(3) Drittens benennt Schulmeister schließlich verschiedene Lehr-Lern- Methoden, die sowohl in Präsenzphasen als auch in Online-Phasen angewendet werden können: Sie reichen von der direkten Instruktion über einen interaktiven Unterricht bis hin zu selbstorganisierten Lerngemeinschaften (vgl. Schulmeister 2003: 176).

Auf der Basis seiner Kategorisierungen kommt Schulmeister zu vier verschiedenen didaktischen Szenarien für das E-Learning (ebd.: 177). Diese lassen sich auch auf die Schule übertragen.

E-Learning-Szenarien für den Schulunterricht

Szenario 1

Ein Präsenzunterricht, der durch den Einsatz des Internets ergänzt wird. Ein solches Szenario lässt sich relativ leicht umsetzen und ist in vielen Klassenzimmern heute schon Realität. Eine Ausstattung des Klassenzimmers mit Computern oder der Besuch des Computerraums sind dafür nicht unbedingt notwendig. Je nach Ausgestaltung des Szenarios reicht es, wenn die Schülerinnen und Schüler außerhalb des Unterrichts Zugang zu einem Computer haben oder wenn z. B. ein Computer im Klassenzimmer zur Verfügung steht.

Realisierungsformen könnten sein: Lernende recherchieren Informationen im Internet, erweitern ihre Fähigkeiten und Fertigkeiten durch das Bearbeiten von im Internet oder auf CD-ROM zu den Lehrwerken angebotenen Lernmaterialien, die z. B. geschlossene Übungen mit direktem Feedback enthalten, sie benutzen Online-Wörterbücher etc.

Szenario 2

Ein Präsenzunterricht, der durch gewichtigere Online-Komponenten ergänzt wird, vor allem auch durch den Einsatz von internetgestützten Kommunikationswerkzeugen. Für einen solchen Unterricht muss sichergestellt sein, dass alle Schülerinnen und Schüler Zugang zu einem internetfähigen Computer oder mobilen Endgerät haben; der Zugang kann aber auch außerhalb des Klassenzimmers zur Verfügung stehen.

Realisierungsformen könnten sein: Schülerinnen und Schüler bekommen per E-Mail oder in einer Lernplattform Hausaufgaben übermittelt, senden diese zurück oder stellen sie ein, der Lehrende kommentiert bzw. korrigiert und macht diese Versionen den Lernenden wieder zugänglich. Die Schülerinnen und Schüler werden womöglich auch dazu angeregt, das Internet zu nutzen, um mit Experten in Kontakt zu treten, sei es über Webseiten (wie z. B. tagebuchartigen Blogs), per E-Mail, über Foren etc.; Schülerinnen und Schüler nutzen internetgestützte Kommunikationswerkzeuge zur Unterstützung von Gruppenarbeiten. Die Kommunikationserfahrungen, die die Lernenden bei all dem sammeln, werden im Unterricht aber nicht unbedingt direkt aufgenommen; für die Schülerinnen und Schüler findet also nicht immer eine (sichtbare) Integration ihrer Online-Tätigkeiten in den institutionellen Unterricht statt.

Szenario 3

Präsenzkomponente und Online-Komponenten alternieren und sind inhaltlich eng verzahnt. Auch hier muss der Zugang zum Internet gewährleistet sein; um die enge Verzahnung realisieren zu können, sollte auch im Unterricht ein Zugriff auf Computer möglich sein.

Realisierungsformen könnten sein: Die Klasse macht im Fremdsprachenunterricht einen virtuellen Austausch mit einer Partnerklasse im Ausland, der im Präsenzunterricht vorbereitet und nachbereitet wird oder der sogar die im Präsenzunterricht behandelten Themen liefert. Den eigentlichen Austausch gestalten die Lernenden aber außerhalb des Präsenzunterrichts eigenständig. Oder: Ein Teil des normalen Präsenzunterrichts findet nicht mehr als solcher statt, stattdessen arbeiten die Schülerinnen und Schüler in Projektphasen sowohl individuell mit computergestütztem Selbstlernmaterial als auch (z. B. schulübergreifend) virtuell zusammen an den Projekten.

Szenario 4

Es gibt keinen Präsenzunterricht mehr, alles Lehren und Lernen findet virtuell vermittelt statt. Für die Schule im Normalvollzug ein eher schwer vorstellbares Szenario, aber für eine Projektwoche eventuell denkbar; außerdem eine jetzt schon realisierte Möglichkeit für Lernende, die aufgrund längerer Krankheiten oder spezifischer Lebensumstände an einem Regelunterricht nicht teilnehmen können – wie z. B. Kinder, deren Eltern in einem Zirkus arbeiten, s. www.schule-unterwegs.de.

Realisierungsformen könnten sein: Lernende arbeiten mit internetgestütztem Selbstlernmaterial, werden dabei vielleicht von einem Tutor/einer Tutorin (s. Glossar) übers Internet betreut. Oder: Lernende besuchen ein virtuelles Klassenzimmer in Second Life (s. Glossar), wo sie vom Lehrenden betreut werden, aber auch auf andere virtuell anwesende Lernende stoßen, mit denen sie in Partner- oder Gruppenarbeit zusammenarbeiten und lernen können.

Diese Übersicht zeigt, dass es Szenarien gibt, bei denen man E-Learning ohne größeren Aufwand im eigenen Unterricht einsetzen kann: So kann die Online-Komponente, die man seinem Präsenzunterricht hinzufügt, zunächst nur darin bestehen, dass das Internet als Informationsquelle genutzt wird. Eine solche Nutzung kann dann, wenn sich alle Beteiligten daran gewöhnt haben, sukzessive erweitert werden, es können mehr Komponenten einbezogen, die Lernziele und das Aufgabenspektrum erweitert werden etc.

Wann ist E-Learning sinnvoll?

Auch wenn man also relativ schnell mit E-Learning beginnen kann, ist es doch sinnvoll, sich vor jedem Einsatz ein paar generelle Gedanken zu machen. Dazu gehört die fast banale Einsicht, dass E-Learning nicht (nur) eingesetzt werden sollte, um Lernende durch etwas »Neues« zu motivieren (das mag nämlich zu Beginn gut funktionieren, verliert aber natürlich schnell seinen Reiz) oder um Abwechslung in den Unterricht zu bringen, indem man z. B. das Darstellungsmedium wechselt (und die Einsetzübung am Computer machen lässt und nicht im Heft). E-Learning sollte vielmehr immer aus didaktisch sinnvollen Gründen geschehen – z. B. weil man eine Phase der individuellen Computerarbeit zur Differenzierung nutzt (vgl. Teil 2 in Heft 4/2010).

Kurz gesagt: Was generell für den Einsatz von Medien im Unterricht gilt, gilt auch für das E-Learning: Die Medien sollten zielgerichtet, aufgaben-, lernersowie kontextspezifisch eingesetzt werden – und nicht nur um ihrer selbst willen. Nur dann kann E-Learning effektiv wirken und damit den Aufwand rechtfertigen, den ein Computereinsatz noch immer in den meisten Fällen darstellt. Neben diesen allgemeinen Prinzipien lassen sich aber durchaus einige wenige Vorteile benennen, die E-Learning im Vergleich zu einem Unterricht ohne Computereinsatz bieten kann – man spricht hier von einem generellen Mehrwert des E-Learning.

Mehrwert von E-Learning

Der Einsatz digitaler Medien im Unterricht bietet ein paar allgemeine Vorteile, die zum Teil organisatorisch-administrativer, zum Teil inhaltlicher und/oder sozialer Art sind:

Dazu gehört die Möglichkeit zur zeitund ortsunabhängigen Kommunikation, Interaktion und Kooperation zwischen Lernenden untereinander, zwischen Lehrenden und Lernenden und zwischen Lernenden und Personen außerhalb des Klassenzimmers. Die Kommunikationswerkzeuge des Internets (vgl. Teil 2 in Heft 4/2011) ermöglichen nicht nur eine einfache, flexiblere Verständigung von Lehrenden und Lernenden über die Zeit und Wände des Klassenzimmers hinaus; sie erlauben es auch, Experten oder Eltern und Freunde ins Klassenzimmer hineinzuholen, ohne dass diese physisch präsent sein müssen. Oder es werden Ergebnisse aus dem Klassenzimmer direkt und ohne großen Aufwand präsentiert: Projektergebnisse werden z. B. in Form eines Videoclips auf YouTube (s. Glossar) gestellt.

Einen zweiten Vorteil stellt die Speicherfunktion digitaler Medien dar: Alle Vorgänge, die beim E-Learning textbasiert ablaufen, sind speicherbar, damit permanent und nachhaltig verfügbar und nachvollziehbar. Für Lehrende ergeben sich so Einblicke in Prozesse, in die sie sonst kaum oder keinen Einblick hätten (z. B. bei Gruppenarbeitsprozessen); Texte anderer reflektierter rezipieren können.

Vereinfacht ist schließlich auch die Distribution von Lernmaterialien: Texte müssen für die Schülerinnen und Schüler nicht mehr morgens in letzter Minute kopiert werden, sondern werden eingescannt, in die schuleigene Lernplattform gestellt und dort von den Lernenden heruntergeladen und ausgedruckt (über rechtliche Aspekte zu diesem und anderen E-Learning-Kontexten finden sich Informationen auf www.lehrer-online. de). Von den Lernenden im Unterricht selbst erstellte Aufgaben und Übungen können ebenfalls dort eingestellt und anschließend von Schülerinnen und Schülern der Parallelklassen oder nachfolgender Schülergenerationen zum Lernen genutzt werden.

Schließlich bieten Social-Software- Anwendungen (s. Glossar) gute Möglichkeiten zur Betreuung und Moderation von Lernerinteraktionen, die außerhalb des Klassenzimmers stattfinden: Ein Wiki (s. Glossar) mit seiner Funktion, die verschiedenen Etappen des Entstehungsprozesses von Texten durch die Versionenkontrolle nachvollziehen zu können, gibt dem Lehrenden die Möglichkeit, Gruppenarbeitsprozesse relativ zeitnah zu beobachten, gezielte Hilfestellungen zu geben, Sackgassen aufzulösen und so ein Scheitern der Gruppenarbeit zu verhindern. Mithilfe von Foren können Diskussionen aus dem Unterricht fortgeführt werden – und zwar nicht ungesteuert auf dem Pausenhof, sondern durch die Lehrenden (oder auch durch angeleitete Lernende) moderiert, mit sichtbaren Ergebnissen, die dann wieder in den Unterricht zurückgeführt werden können.

Weitere Vorteile liegen in den Möglichkeiten zur stärkeren Lernerzentrierung, z. B. durch eine bessere Individualisierung und Differenzierung auf der einen und durch eine bessere Unterstützung kooperativer Arbeit auf der anderen Seite. Besonders exploratives und problemorientiertes Arbeiten können durch den Einsatz des Internets gut unterstützt werden (vgl. für beide Punkte ausführlicher Teil 2 in Heft 4/2010).

Nachteile und mögliche Gefahren

Natürlich bietet der Einsatz von E-Learning nicht nur Vorteile; es gibt auch eine Reihe von Gefahren, die auftreten und den Lernerfolg und/oder die Lernmotivation mindern können. Die meisten dieser Gefahren haben mit den Charakteristika der netzgestützten Kommunikation zu tun.

Dazu gehört zuallererst der Umstand, dass man es bei der computergestützten Kommunikation mit einer sogenannten kanalreduzierten Form zu tun hat, d. h., es werden nur über bestimmte Kanäle Informationen ausgetauscht – andere Kanäle, die in einer Präsenzkommunikation zur Verfügung stehen, gibt es nicht. So fehlen häufig nonverbale Hinweisreize; Mimik und Gestik einer E-Mail-schreibenden Person sieht der Empfänger nicht, und die sogenannten Emoticons (das  kennen bestimmt alle) zur Erläuterung bestimmter Emotionen helfen da auch nur bedingt weiter. Selbst wenn mein Computer eine Webcam besitzt und ich meinen Gesprächspartner beim Skypen (s. Glossar) sehen kann, so kann ich ihn doch weder riechen noch anfassen.

Eine weitere Besonderheit computervermittelter Kommunikation besteht in der verminderten sozialen Präsenz. Mit diesem Begriff ist der Grad gemeint, mit dem ein Mensch im Netz als reale Person wahrgenommen wird. Während eine Lehrperson in einer Präsenzsituation auch bei einem schweigenden Schüler häufig genau einschätzen kann, ob er ihr oder seinen Mitschülern zuhört, ob er also gerade aktiv rezipiert, ist das in der virtuellen Kommunikation nicht möglich. Präsenz entsteht hier durchs Reden und Schreiben, nicht aber durch das reine »Dabei-Sein«.

Auch wenn es in vielen Social-Software- Anwendungen sogenannte »Awareness- Tools« gibt, die anzeigen, wie viele Menschen (oder sogar welche) gerade gleichzeitig mit einem in einer Anwendung online sind, weiß man immer noch nicht, ob der Lernende sich in einer Forumsdiskussion gerade die Beiträge seiner Mitschüler durchliest oder ob er die Anwendung nur offen hat, gleichzeitig aber mit ganz anderen Sachen beschäftigt ist. Beteiligung kann man nur über aktives Produzieren ablesen. Aktives Rezipieren wird nicht direkt sichtbar, sondern ist wieder nur mithilfe eines anschließenden Produzierens erkennbar. Gleichzeitig droht die Gefahr, dass man als Lehrender passive Schülerinnen und Schüler aus dem Blick verliert oder nur bzw. vor allem mit denen kommuniziert, die durch ihre Produkte sichtbar werden.

Die Kanalreduktion, der Mangel an sozialer Präsenz – diese und andere Charakteristika der computergestützten Kommunikation (eine gute Einführung dazu bietet Döring 2003) führen dazu, dass Kommunikationsprozesse im Netz zum Teil schwieriger zu gestalten sind als in der Präsenzsituation. Besonders für virtuell ablaufende Gruppenprozesse bedeutet dies, dass Abstimmungen hier von den Beteiligten vor allem zu Beginn als umständlich(er) und aufwendig(er) wahrgenommen werden.

Zwei weitere Schwierigkeiten, mit denen Lernende in Online-Lernphasen zu kämpfen haben, sind zum einen das Überangebot von Informationen, zum anderen die Schwierigkeit, zwischen den verschiedenen Informationen, die angeboten werden, die nötige Kohärenz herzustellen. Letzteres hat häufig auch einfach mit der Darstellung zu tun. So stellen gut laufende Forendiskussionen, für viele Lernende fast schon eine Überforderung dar, da es ihnen nicht gelingt, den Überblick zu behalten, geschweige denn die gesamte Diskussion anschließend auf ihre wichtigsten Ergebnisse zusammenfassen zu können. Hier kommt dem Lehrenden als Moderator eine wichtige Funktion zu (vgl. hierzu genauer Teil 2 in Heft 4/2011).

Literaturhinweise

Döring, N.: Sozialpsychologie des Internets. Göttingen 2003

Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: JIM Studie 2009. Jugend, Information, (Multi-)Media. Stuttgart 2009 (www. mpfs.de)

Schulmeister, R.: Lernplattformen für das virtuelle Lernen: Evaluation und Didaktik. München 2003

Glossar

Blended-Learning – Blended-Learning bezeichnet eine Mischform zwischen Präsenzunterricht und Online-Phasen.

Chat (Text-Chat und Voice-Chat) – Oberbegriff für die Möglichkeit, sich im Internet direkt und in Echtzeit miteinander per Tastatur oder über das Mikrofon zu unterhalten. Beim Textchat sieht jeder Chatter auf seinem Bildschirm die Eingaben der anderen Teilnehmer und kann über seine Tastatur eigene Beiträge senden. Voice-Chats funktionieren ähnlich wie ein Telefongespräch, der Computer wird mit Mikrofon und Lautsprecher benutzt.

Forum – Ein Forum funktioniert ähnlich wie E-Mail. Der Unterschied besteht darin, dass man seine Mitteilung nicht an eine Person sendet, sondern an einen Server. Der Text wird dann vom Server so veröffentlicht, dass er von allen Berechtigten zu einem beliebigen Zeitpunkt an beliebiger Stelle eingesehen werden kann. Das Forum hat also eine ähnliche Funktion wie ein Anschlagbrett. Man kann einen neuen Beitrag platzieren oder zu einem vorhandenen Beitrag eine Bemerkung machen. Alle eingesendeten Mitteilungen sind im Forum für alle sichtbar und bleiben dort gespeichert. Foren zeichnen sich im Allgemeinen durch ihre Verästelung aus. Man sieht deutlich, wer auf welche Mitteilung geantwortet hat. Die dabei entstehenden Titeltreppen nennt man auch discussion-threads, also Diskussionsfäden.

Lernplattform – Eine Lernplattform ist eine auf einem Server installierte Software, die man dazu einsetzt, Lerninhalte bereitzustellen und Lernvorgänge zu organisieren. Die an deutschen Schulen am häufigsten eingesetzte Lernplattform ist Moodle (s. z. B. www.moodleschule.de).

Second Life – Eine vom amerikanischen Unternehmen Linden Lab entwickelte dreidimensionale virtuelle Welt, die als bedeutendste ihrer Art gilt. Die Nutzer kommunizieren und interagieren über ihre Repräsentanten, die Avatare. Als Währung dieser virtuellen Welt gilt der »Linden-Dollar«. Viele Unternehmen haben mittlerweile in Second Life Niederlassungen gegründet. Manche Nutzer verdienen sogar wirkliches Geld mit ihrer Präsenz dort; auch Institutionen wie Universitäten oder Bildungseinrichtungen sind inzwischen schon in Second Life vertreten.

Skype – Software, mit der man Audio- und Video-Chats durchführen kann.

Social Software – Oberbegriff für Software, die Publikations- und Kommunikationsformen ermöglichen, die nicht nur dazu dienen, Informationen auszutauschen, sondern auch dazu, eine soziale Beziehung zwischen den Nutzenden zu unterstützen. Beispiele für Social Software sind u. a. Foren, Wikis und Blogs.

Interaktive Tafel/interaktives Whiteboard – Ein interaktives Whiteboard ist eine elektronische Projektionswand bzw. eine Weißwandtafel, die in Verbindung mit einem Computer und einem Projektor/Beamer funktioniert. Das Interaktive Whiteboard kombiniert damit die klassische Funktion der Wandtafel mit den Möglichkeiten digitaler Technologie. Lehrveranstaltungen können unter Beibehaltung traditioneller Lehr- und Präsentationsformen multimedial realisiert werden. Tafelbilder können Schritt für Schritt entwickelt, fertige Präsentationen dabei abgerufen werden.

Tutor/Tutorin – Traditionell im Deutschen eine Bezeichnung für einen Privatlehrer oder einen fortgeschrittenen Lernenden, der Anfängern hilft, z. B. durch ein Tutorium in einem Grundkurs an der Universität. In der Diskussion um das Lernen mit digitalen Medien wird der Begriff (Online-)Tutor oft verwendet, um eine mit der Steuerung des Lernprozesses und/oder der Feedbackgebung befasste Person zu bezeichnen.

Wiki – Bei Wikis handelt es sich um öffentliche oder durch Passwort geschützte Webseiten, die von den Besuchern nicht nur gelesen, sondern auch direkt bearbeitet werden können. Bei Wikis haben alle Nutzenden die gleichen Rechte, d. h. jeder kann in gleicher Weise Inhalte hinzufügen, verändern oder löschen. Ein Wiki ist darauf ausgelegt, den Lesenden bei seiner Änderung zu unterstützen. Die einfache Bedienung gewährleistet, dass technische Aspekte in den Hintergrund und Inhalte und soziale Zusammenhänge in den Vordergrund rücken.

YouTube – Internetportal, auf dem die Nutzer kostenfrei Videos (meist Musikvideos) hochladen, anschauen und kommentieren können.

  • eingestellt am 24.03.2014
Autor

Prof. Dr. Nicola Würffel

Professorin für Didaktik der Neuen Medien

  • Quelle

    Dieser Artikel stammt aus dem Schulmagazin 5-10 3/2010. Die aktuelle Ausgabe finden Sie auf www.oldenbourg-klick.de.